소개-아캄 리추얼

2021. 8. 25. 00:19각 작품 후기(책/게임/영화/음식 등)

아캄 리추얼은 그림은 매우 아름다운데 평이 박한 게임입니다.

제 식대로 매겨보자면 6~7점 게임인데 다른 분들에게는 3~4점 취급을 받고 있달까요.

웨이트에 비해 꽤나 이해하기 어려운 게임이어서 그렇기도 하다고(이 게임도 공식 규칙서가 영 좋지 않다고) 생각합니다. 일단 규칙서를 보았을 때 ‘파란 유물이 좋은 건가?’하고 오해할 수 있는데, 아닙니다. 유물은 위험하고 그보다 非유물이 보다 안전한 카드입니다. 구매하신 분께 도움도 될 겸 적어봅니다.

 

간단히 ‘바퀴 포커 + 인디언 포커’라고 할 수 있겠습니다.

자기 앞 카드를 볼 수 고, 들고 있는 카드를 게임 중 바꿀 기회가 있습니다. 라운드 종료 시 ‘자신이 들고 있던 카드가 무엇이었는지’에 따라

'의식에 휘말릴지(정신력 상실), 생존할지' 결정됩니다.

누군가가 정신력을 모두 잃을 때까지 게임을 진행합니다.

 

- 배경

- 흐름

- 세팅

- 턴 진행

- 라운드 종료

- 전략

 


 

배경

 

여러분은 아캄 시(市)의 프리랜서 기자입니다.
어느 날 미스캐토닉 대학 지하 저장고에서 비밀스러운 의식이 이뤄진다는 소식을 알게 듣게 되었습니다.
특종을 취재할 생각으로 그곳에 들어서자, 여러분은 바로 후회하게 됩니다.
그곳은 고대 신의 성지였고, 끔찍한 의식이 사람들의 정신을 갈가리 찢어 미치게 만들고 있었습니다!

 

어둡고 퀴퀴한 지하실에서 숭배자들은 유물을 돌리고 있었습니다. 빛이 흐릿해 여러분은 유물을 정확히 파악할 수 없었지만,
먼 발치에서 다른 이들이 들고 있는 것은 언뜻 보였습니다.

 

여러분은 이제 다른 숭배자들이 들고 있는 것을 살펴 보면서 여러분이 들고 있는 것을 추론해야 합니다.

정신을 차리고 이 의식으로부터 살아서 도망쳐야 합니다!

-규칙서에서

 

흐름

흐름은 다음과 같습니다.

 

게임 { 라운드 {  
 
 
:  
라운드
종료 시
생존 여부 판정: 자신이 들고 있던 카드가 무엇이었는지에 따라 정신력 상실.
       
      ※ 라운드가 끝나는 조건(어느 하나라도)
라운드     - 덱이 소진된 경우
      - 한 카드에 대해 추종자 전원이 패스한 경우
라운드     - 라운드를 종료시키는 이벤트가 발동된 경우
       
:     ※ 게임이 끝나는 조건
      - 누군가의 정신력이 소진된 경우.

 

세팅

덱 구성

일부 카드들은 택일하여 덱에 채용하고, 나머지(게이트 2장, 엘더사인, 유물 전부)는 모두 사용합니다. 이번 게임에 사용하지 않는 카드들은 상자에 넣어둡니다.




첫 게임 때에는 광신도, 오브, 조사자, 크툴루를 채용할 것을 권합니다. 규칙이 보다 간단해집니다.

 

정신력

각 플레이어의 정신력이 7이 되도록 정신력 토큰(분홍색: 1단위, 보라색: 3단위)을 나눠줍니다.

 

각자 들고 시작하는 카드

구성한 덱을 잘 섞어 각자 한 장씩 뽑아 듭니다. 본인이 드는 카드는 보이지 않도록 합니다.(다른 이들이 들고 있는 카드만 볼 수 있습니다.)

 

※ 가상 플레이어

3-4인 게임 시 총 5인이 되도록 가상 플레이어를 둡니다. 가상 플레이어도 카드 한 장씩을 들되, 지목받을 수 없고 정신력을 운용하지 않습니다.

 

첫 진행자

게임을 가장 잘 이해하고 있는 플레이어가 게임의 첫 진행자가 됩니다.

턴마다, 진행자 이외 모든 플레이어는 추종자가 됩니다.

 

턴 진행

턴 개시

진행자는 덱의 맨 위에서 카드 한 장을 가져와, 무엇인지 혼자 확인합니다.

추종자들은 한 손을 테이블 위에 얹습니다.(지목받을 수 있다는 표시)

 

행동

진행자가 누군가를 ‘지목’합니다.

 

지목받은 이는 테이블에 얹고 있던 손을 내리고, 이번 턴의 새 카드를(보지 않고!)

받아서 들고 있던 카드와 바꿀지 / 안 받을지(패스)

선택합니다.

 

ⅰ) 지목받은 플레이어가 카드를 받아 바꿔들면

ㆍ기존에 들고 있던 카드는 버립니다.

ㆍ버려진 카드가 만약 ‘버려질 때 ~한다’는 내용의 카드라면 내용을 처리합니다. ※ 이때 라운드가/게임이 종료될 수 있습니다.

ㆍ유물은 버리는 해당 자리가 있어 그곳에 버리고, 유물 이외 카드는 하나의 버림 더미에 버립니다.

ㆍ턴을 종료합니다.

 

※ 편의상 그레이트올드원(크툴루/하스터/니알라토텝/요그소토스)을 GOO로 적겠습니다.

버려지는 카드가 게이트인 경우, 누군가가 든 카드가 GOO이면 GOO가 소환됩니다. ‘버리는 카드가 게이트였고, 새로 받아 든 카드가 GOO인 경우’에도 GOO가 소환됩니다.

GOO가 소환되면 다른 모든 내용을 무시하고 특수 판정으로 GOO의 효과만을 처리합니다.

각 GOO의 소환 시 효과를 비롯하여, 다른 카드들의 효과는 규칙서를 참조해주세요.(자잘한 내용입니다.)

크툴루를 예를 들면 ‘나 빼고 다 죽어’와 같은 효과입니다.

 

ⅱ) 안 받기로 하면

ㆍ지금 지목받은(패스한) 플레이어가 또 다른 플레이어를 지목합니다.

지목받을 수 있는 건 ‘아직 테이블 위에 손을 얹고 있는 플레이어(아직 지목받지 않은 추종자)만입니다.

 

모두 손을 내린 상황에서 패스를 하는 경우(또 지목할 이가 없는 경우), 그 카드는 버려지고 라운드가 종료됩니다.

 

※ ‘지목하는 것’이 턴이 아닙니다. 그건 '행동'입니다.

한 카드가 다 도는 것이 턴입니다.(누가 받아 바꿔들든지, 전원이 패스하든지). 달리 말해 ‘모든 추종자가 테이블에서 손을 내릴 때까지’가 한 턴입니다.

 

※ 볼 수 있는 카드는 ‘자신이 진행자일 때 이번 턴에 돌아갈 덱의 맨 위 카드’, ‘버린 카드’, ‘남들이 들고 있는 카드’뿐입니다. '새 카드'나 '자신이 들고 있는 카드'를 실수로 본 경우, 그 카드를 효과 없이 버리고 덱의 맨 위 카드를 새로 뽑습니다. 정신력 1을 잃습니다.

 

※ 버려진 카드 이외에는, 카드가 정확히 무엇인지나 그 색을 말해서는 안 됩니다.

 

턴 종료

ⅰ) 턴 종료 시 덱에 남아있는 카드가 없는 경우

라운드가 종료됩니다.

 

ⅱ) 덱에 남은 카드가 있는 경우

‘아직 테이블에 손을 얹고 있는 추종자’가 다면, 그중 기존 진행자와 시계방향으로 가장 가까운 추종자가 다음 진행자가 되어 새 턴을 시작합니다.

‘아직 테이블에 손을 얹고 있는 추종자’가 다면, 기존 진행자와 시계방향으로 가장 가까운 추종자가 다음 진행자가 되어 새 턴을 시작합니다.

 

라운드 종료

 

※ 라운드가 끝나는 조건(어느 하나라도)
- 덱이 소진된 경우
- 한 카드에 대해 추종자 전원이 패스한 경우
- 라운드를 종료시키는 이벤트가 발동된 경우

 

생존/희생 일반 판정

(GOO가 게이트에 의해 소환되지 않고) 라운드가 종료된 경우,

본인이 들고 있던 카드가 무엇이었는지 확인하고, 그에 따라 다음과 같이 처리합니다.

ⅰ) 학생: 희생되되 정신력을 1만 잃습니다.

ⅱ) 동종 유물: 색을 막론하고 같은 종류 유물을 들고 있는 플레이어들은 희생됩니다. 희생자 수만큼 정신력을 잃습니다. 미친 교수나 광신도가 있든 없든 마찬가지입니다.

    같은 종류의 유물은 불쾌한 공명을 하여 여러분의 마음을 타락시키고 미치게 만듭니다.

ⅲ) 미친 교수가 있는 경우, ‘고유한 파란 유물’을 들고 있던 플레이어 생존합니다. 나머지 플레이어들은 희생되어, 희생자 수만큼씩 정신력을 잃습니다.

 

  ⅳ) 광신도가 있는 경우(미친 교수 미채용) ⅴ) 미친 교수, 광신도가 는 경우
고유한 파란 카드 희생되어 희생자 수만큼 정신력을 잃습니다. 생존합니다. 조사자는 회복합니다.
고유한 빨간 카드 생존합니다. 희생되어 희생자 수만큼 정신력을 잃습니다.

※ 이때 게임이 종료될 수 있습니다.

 

다음 진행자

ㆍ라운드 종료 후 '정신력인 최저인 플레이어'가 다음 라운드 첫 턴의 진행자가 됩니다.

동률이라면 '최근 진행자와 (시계방향으로) 가장 가까운 플레이어'가 다음 라운드 첫 턴의 진행자가 됩니다.

 

전략

 

이 게임은 아무 것도 모른 채 단순히 운빨로 결정되는 게임이 아닙니다.

핵심은 자신의 카드가 무엇인지 추론하는 것입니다.

현황 파악을 쉽게 하기 위해 유물들은 한 글자씩으로 칭하면 좋습니다. 저는 책/초(촛대)/칼/키(열쇠)/시(시계)로 칭합니다.

쓰기 쉬운 순서로 적어봅니다.

 

1. 본 카드들을 바탕으로 추측

1.1. 게임 시작 시 보이는, 남이 들고 있는 유물과 같은 종류 유물을 내가 들고 있을 확률은 낮습니다.(구체적인 확률은 인원 수에 따라 달라지겠습니다.) 일단 같은 종류 유물을 들고 있지 않으리라 짐작합니다. 특히 '남들 중 동종 유물을 들고 있는 플레이어들이 보인다면', 정말로 나까지 동종을 들고 있지는 않으리라 짐작할 수 있습니다.

1.2. 우선 파랑/빨강, 유물/비유물로 나누어 생각해볼 수 있습니다.

예를 들어 다른 플레이어들이 모두 파란 카드만 들고 있다? 비율상 빨간 카드가 하나도 없을 확률보다 하나쯤 있을 확률이 높습니다. 따라서 ‘내가 들고 있는 카드’가 빨간 카드일 거라 짐작합니다.

5인 게임인데 (자신 이외) 4명 중 2명이나 빨간 카드를 들고 있다? 그렇다면 ‘내가 들고 있는 카드’는 파란 카드이리라 짐작합니다.

4명 모두 유물을 들고 있다? 내가 든 카드까지 5장 모두 유물일 확률보다는 그렇지 않을 확률이 높으니 내가 든 카드는 비유물일 것이라 짐작합니다.

이런 식으로 말입니다.

 

그밖에도 자기 나름의 추가적인 기준을 가지고 카드를 분류해 생각해볼 수 있습니다.

 

2. 유도

소환을 방지하려, GOO를 들고 있는 플레이어에게 ‘바꾸시는 게 좋을 것 같아요’라고 하거나

생존 조건 변경을 방지하려, 광신도를 들고 있는 플레이어에게 ‘바꾸시는 게 좋을 것 같아요’라고 할 수 있습니다.

게이트, 광신도 GOO와 같은 ‘공공의 적’이 게임에 있기 때문에 이런 말은 신뢰할 만도 합니다.

(물론 GOO를 들고 있는 사람이 있을 때에는 게이트를 들고 있는 사람으로 하여금 바꾸게 하려하지 않겠지요.)

 

이 게임은 ‘같이 살 수도’, ‘같이 죽을 수도’ 있는 게임입니다. 그래서 ‘같이 사는 것’이 목표인 것으로 오해할 수 있는데 그렇지 않습니다. ‘남을 더 먼저 죽이는’ 게임입니다.

비유하자면 야부노나카(덤불속)가 범인을 맞추는 게임이 아니라 내 뒷 사람을 속이는 게임인 것과 비슷합니다.

 

'거의 생존하는' 조사자, 오브 등을 들고 있는 플레이어에게 ‘바꾸시는 게 좋을 것 같아요’라며 속일 유인도 있습니다.

 

3. 지목을 바탕으로 추측

각 플레이어(특히 진행자에게 주목)가 공공의 적(광신도, 게이트)을 우선 지목하는지 '혼자 거의 사는 카드'를 들고 있는 플레이어를 먼저 지목하는지 등 성향을 보아서 자신의 카드를 짐작할 수 있습니다.

또, 게이트를 들고 있는 사람이 보이고 GOO를 들고 있는 사람이 안 보이는데 플레이어들이 게이트 든 사람을 먼저 지목하지 않는 것을 보면 ‘내가 GOO 들고 있나?’하고 짐작할 수 있습니다.

 

4. 다른 추종자의 받기/안 받기 결정을 바탕으로 추측

예를 들어 5인 게임에서 남이 들고 있는 카드가 파란 유물, 파란 유물, 파란 유물, 빨간 유물일 때,

빨간 유물인 플레이어가 지목을 받았는데 안 바꾸겠다고 하는 경우, ‘저 사람이 보기에 안 바꿀 만해 보인다는 건, 내 카드가 빨간 유물이라는 건가?’라고 짐작할 수 있습니다.

 

하는 법을 잘 모르고 ‘완전 운빨이네, 재미없네, 뭐 하는 건지 도대체 모르겠네’ 하는 평이 보여서 글을 써 보았습니다.

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