예측 트릭테이킹~

2024. 1. 20. 02:38각 작품 후기(책/게임/영화/음식 등)

안녕하시렵니까?

오늘은 '예측 트릭테이킹'을 주제로 와봤습니다.

트릭테이킹 게임이 워낙 많이 나와서,

그 안에서도 나눠서 봐야 할 정도네요.

 

트릭테이킹 일반



일반적인 트릭테이킹 방식은 다음과 같습니다.

1. 구성물: 수트(배경 색 또는 문양)와 랭크(숫자)가 있는 플레잉 카드를 사용합니다.

 

2. 진행 구조: 몇 번의 '핸드'를 진행합니다.

핸드를 시작할 때마다 모든 플레이어들이 똑같은 수의 손 패를 뽑아 가지고 시작합니다.

딜러의 왼쪽 사람을 첫 트릭의 리더로 하여, 리더부터 돌아가며 플레이어들이 1장씩 플레이하는 차례를 가집니다.

(플레이란 손의 카드를 탁자 위에 앞면으로 놓는 것을 말합니다.)

 

그럼 인원수만큼의 카드가 나옵니다. 그 카드 모음을 하나의 트릭이라고 합니다.

가장 높은 카드가 무엇인지 확인하고, 그 카드를 플레이한 플레이어가 해당 트릭을 따 갑니다.

여기까지를 '트릭을 진행한다'고 표현합니다.


 

(높낮이는 수트로 우선 가름합니다. 수트 중엔 별도로 가장 높은 트럼프 수트가 있고, 트럼프 수트 다음으로는 리드 수트가 높습니다. 같은 수트 안에서는 큰 숫자가 높습니다.

요컨대 트럼프 수트>리드 수트>랭크순으로 높낮이를 따집니다. 일부 게임은 트럼프 랭크도 있습니다.)

 

몇 번의 트릭을 진행하고 승점 계산을 합니다.

보통 손 패 규모가 n장이라면, 총 n번의 트릭 진행을 합니다.

핸드가 종료되지 않았다면, 직전 트릭을 따 간 플레이어가 리더가 되어, 다음 트릭을 진행합니다.

 

3. 승점 계산: 딴 트릭의 수에 따라, 또는 승점이 매겨진 일부 카드를 세어 승점을 계산합니다.

 

〈스컬 킹〉(2013)



〈스컬 킹〉이 저는 처음 접한 트릭테이킹이었습니다.

여러분도 그런가요?

저처럼 그런 분들도 제법 계실 거라 생각합니다.

 

저는 슈미트 판으로 가지고 있는데,

슈미트 판은 그림도 무척 아름다워요.



높은 카드를 내면 따는데(정확히는, 플레이된 카드 중에 가장 높으면),

무조건 많이 딴다고 좋은 게 아니고 예측대로 맞추면 좋은 게임이라는 게 좀 놀라웠고, 흥미로웠습니다.

 

구성물(슈미트판 기준)

빨, 노, 파, 검 4색 수트 카드가 1부터 13까지 1장씩 있고

그 외, 수트가 없는 특수 카드로 탈출(백기) 5장, 킹 1장, 일반 해적 3장, 겁쟁이 메리 1장, 인어 2장이 있습니다.

기록지가 있습니다. 필기구는 직접 준비해야 합니다(토큰, 수 칩을 활용하면 기록지 없이 할 수도 있습니다).

규칙서가 무려 4가지 언어로 있는데, 그래도 한국어는 없다는 점은 애석하지요.

 

〈스컬 킹〉은 열 번의 핸드를 진행하는 게임입니다.



핸드 개시 시 몇 번째 핸드이냐만큼 각 플레이어가 손 패를 갖고 시작합니다.

¶ 3번째 핸드라면, 각자 3장씩 갖고 시작합니다.

첫 트릭을 진행하기 전에, ‘이번 핸드 동안 자신이 몇 트릭을 딸 것을 목표로 하는지’를 생각하고, 준비가 되면 주먹을 가운데로 냅니다. 모두 준비가 되면 “요-호-호!”라고 말하며 마지막 “호” 할 때 펴는 손가락으로 자신의 목표 트릭테이킹 수를 표시합니다.

¶ 한 손가락만 폈다면 한 트릭 목표인 것입니다.

다섯 트릭 넘게 건다면 마지막 “호” 할 때 다른 손도 활용해서 표시하면 됩니다. 0트릭에 걸 수도 있습니다.

 

플레이어들이 건 내용을 기록지에 적어두고, 첫 트릭을 시작합니다.

핸드를 마칠 때, 목표를 달성한(정확히 목표한 수만큼 트릭을 딴) 플레이어는 득점하고, 오차가 있으면 실점합니다.

 

득점

ⅰ) 0트릭에 건 경우: n번째 핸드라면 n*10점 득점합니다.

ⅱ) 양수 트릭에 건 경우: 목표 트릭 수(=딴 트릭 수)*20점 득점합니다.

 

실점

ⅰ) 0트릭에 건 경우: n번째 핸드라면 n*10점 실점합니다.

ⅱ) 양수 트릭에 건 경우: 오차*10점 실점합니다.

 

높낮이


 

킹>해적>검은색(트럼프 수트)>리드 수트>그 외 수트>탈출>먼저 플레이된 카드순으로 높습니다.

인어와 킹이 같은 트릭에 플레이된 경우, 인어가 가장 높습니다.

그 외의 경우, 해적이 인어보다 높습니다.

겁쟁이 메리(초록)는 해적으로 취급할지 탈출로 취급할지, 플레이할 때 선택합니다.

 

〈스컬 킹〉은 은근 ‘이해시키기가 어렵다’는 얘기가 많이 나온 게임인데요,

그에 대해서도 적고 싶었으나 너무 〈스컬 킹〉 단독 콘텐츠가 되는 것 같아서 그 얘기는 다음에 따로 하겠습니다.

 

초반 두 번째 핸드까지는 게임을 학습시키는 것으로 설계된 것 같아서

그 점도 좋다고 생각했습니다.

 

〈위자드〉(1984)


 

〈스컬 킹〉이 사람들에게 소개되기 전에 먼저 사람들이 즐기고 있던 예측 트릭테이킹 게임이 있었습니다.

 



'그림이 안 좋은 게임' 하면 많이 언급되던 게임, 〈위자드〉입니다.

빨, 노, 초, 파 수트가 드워프, 거인, 엘프, 인간을 의미하는데

수트별로 카드 그림이 이어집니다, 〈도망자〉처럼요.

 

구성물

빨, 노, 초, 파 4색 수트 카드가 1부터 13까지 1장씩 있고

그 외, 수트가 없는 특수 카드로 광대 4장, 위자드 4장이 있습니다.

기록지가 있습니다.

 

진행

〈위자드〉는 〈스컬 킹〉과 유사하게 1장짜리 핸드부터 점진적으로 더 큰 규모의 핸드를 진행합니다. 60장 카드 모두를 균분해 플레이하는 핸드까지 진행합니다. 즉 3인 게임의 경우 20장씩 나눠 갖고 시작하는 20번째 핸드까지 진행합니다.

핸드 개시 시, 〈스컬 킹〉은 목표 동시 공개가 기본 규칙인 반면 위자드에서는 순차 공개가 기본 규칙이고(그래서 앞 사람의 목표를 듣고 그를 참고해 정해도 됩니다.), 동시 공개는 선택 변형 규칙입니다.

또한 선택 변형 규칙으로 ‘목표를 핸드 종료 때에야 공개하기’도 있고 ‘목표 선언 전, 자신의 패를 보지 않고 다른 이들에게 모두 보여주기’도 있습니다(자신도 남의 손 패를 보겠죠. 그래서 남들의 손 패를 보고 소거법으로 자신의 손 패를 짐작하여 목표를 정하는 것입니다.).

 

〈위자드〉에서는 핸드의 첫 트릭을 진행하기 전에 뽑기 더미에서 1장을 공개해 그 카드의 수트를 트럼프 수트로 삼습니다.

남김 없이 나눠 갖는 마지막 핸드에서는 트럼프 수트가 없습니다.

 

높낮이

위자드>트럼프 수트>리드 수트>그 외 수트>광대>먼저 플레이된 카드순으로 높습니다.

 

승점 계산

목표를 달성한 경우, (목표 트릭 수+2)*10점 득점합니다.

달성하지 못한 경우 오차*10점 실점합니다.

 

그 이전 게임들

그보다 앞서 플레잉 카드로 하는 게임으로 〈Oh Hell!〉(1930)도 있었습니다.



〈스컬 킹〉, 〈위자드〉는 핸드 규모가 늘기만 하는데, 〈Oh, Hell!〉은 핸드 규모가 줄었다가 늡니다(10장, 9장...1장, 2장... 10장. 총 19번의 핸드를 진행함).

딴 트릭당 1점에, 목표를 달성하면 ‘목표 트릭테이킹 수+10’점 득점합니다.

 

예측 트릭테이킹으로는 L'Hombre(옴브레)(1611)가 가장 오래되었다고 합니다.



저는 〈Mü & More〉(1995)의 〈비뮐른〉, 〈Sphinx(Ninety-Nine)〉(1974)가 특히 흥미로웠습니다.

예측을, 손에 뽑은 카드 중에 골라서 써서 하거든요.

그러니까 어떤 카드를 예측용으로 쓰면 그건 플레이용으로는 못 쓰는 기회비용 구조가 있는 것이죠.

재미를 주는 퍼즐 같은 것으로, 한 운용물을 두 가지 이상으로 사용할 수 있게 만드는 것이 비교적 쉽고 흔하게 적용할 수 있는 괜찮은 방법인 것 같습니다. 아마겟돈, 키 플라워에서 미플을 입찰 자원으로도 쓸 수 있고 행동 말로 쓸 수도 있어서 둘을 기회 비용으로 연결시켰듯이요.

 

〈Sphinx〉

 

이 글 쓰는 김에 보드라이프에 등록 신청도 했고 규칙도 정리해 올렸습니다.


누군가 100점 이상이 될 때까지 여러 번의 핸드를 진행합니다.

3인 게임이 기본인데, 플레잉 카드에서 ◆♠♥♣ 4 수트 아카마자텐+9~6(수트별 9장씩)을 사용합니다. 그러니까 사실 대신 숫자 1~9 카드를 써도 됩니다.

핸드 개시 시, 3명이 12장을 남김 없이 나눠 갖고, 각자 3장을 목표 표시에 씁니다(핸드 종료 때 공개). 남은 9장으로 아홉 트릭을 진행합니다.

수트별로 다음과 같이 목표 트릭테이킹 수를 의미합니다.

: 0

♠: 1

: 2

♣: 3

클럽, 하트는 볼록한 게 3개, 2개이니까 익히기 쉽고, 스뻬이드는 얇고 기다란 칼을 연상하면 좋습니다.

¶ 0트릭으로 걸고 싶다면 손에 들어온 12장 중에서 로만 3장을 목표 표시용으로 엎어두면 됩니다.

3트릭으로 걸고 싶다면

◆◆♣(0+0+3)으로 걸어도 되고, ♠♠♠(1+1+1)로 걸어도 되고, (0+1+2)로 걸어도 됩니다.

 

4인 게임의 경우 수트별 13장씩 사용하고 각자 13장씩 받고 10 트릭을 진행합니다.

5인 게임의 경우 수트별 15장씩 사용하되(11, 12 포함) 각자 12장씩 받고 9트릭을 진행합니다.

 

목표 달성 시 (달성 못한 인원+1)*10점+목표 트릭 수만큼 득점합니다.

 

프리미엄 입찰이 있습니다.

핸드 개시 시 딜러의 왼쪽 사람부터 ‘프리미엄 입찰을 할지 선택할 기회’를 가집니다. 프리미엄 입찰은 한 핸드에 한 명만 할 수 있습니다.

다음 둘 중 하나로 할 수 있습니다.

1) 목표 공개, 목표 달성 시 +30점

2) 목표 공개에, 손 패까지 공개, 목표 달성 시 +60점

 

변형 규칙으로, ‘목표를 첫 트릭 진행 전에 정하는 것이 아니라 손에 마지막으로 남은 3장으로 결정되게끔 하기’가 있습니다. 〈Nokosu dice〉처럼요.

이 변형 규칙의 경우 프리미엄 입찰 시 목표를 말로 예정해야 합니다.

 

또한, 프리미엄 입찰자가 해당 핸드의 트럼프를 결정하는 변형 규칙도 있습니다.

(대신 ‘목표 달성 시 추가 점수 획득’은 없습니다.)

 

옛날 카드 게임들이 으레 그렇듯이
이 게임도 완벽한 카운팅이 가능하도록 남기는 카드 없이 모든 카드가 플레이어들의 손에 균분되는데요.
제 개인 취향으로는 한 트릭 정도 덜 해서 남는 카드가 있도록 하여 카운팅이 완벽하게는 안 되도록 하는 것이 더 좋습니다.

 

〈Mü & More〉는 다이스트리 게임즈(보드피아)에서 〈라스트 팬서〉라는 이름으로 냈습니다.



 

들어있는 카드로 〈뮈〉, 〈라스트 팬서〉, 〈비뮐른〉, 〈루뮈〉, 〈사파뤼〉, 〈거꾸로 된 사파뤼〉, 〈칼코리〉 총 6가지 게임을 할 수 있는 제품입니다.

구성은 플레잉 카드와 비슷한데, 5 수트 0~9가 있고, 1와 7은 두 장씩, 나머지는 1장씩 있습니다.

카드마다 삼각형이 0~2개 그려져 있고(3에는 1개, 6에는 2개, 9에는 0개 등)

큐브가 4색 6개씩 있습니다(큐브는 〈칼코리〉에만 사용)

 

〈비뮐른〉은 〈Oh Hell!〉, 〈스컬 킹〉처럼 '예측 베팅 트릭테이킹'입니다. 〈Sphinx〉처럼 베팅 카드를 패에서 고른다는 점이 흥미로웠습니다. 두 장으로 입찰을 해서 하나라도 맞추면 득점하여, 득점하기가 비교적 쉽습니다.

카드를 3인이면 3 수트만, 아니면 5 수트 모두 사용하여 균분합니다.

¶ 5인이면 전체 60장을 1인당 12장씩, 남김 없이 나눠 갖고 시작합니다.

 

핸드 개시 시 각자 손에서 2장을 써서 목표(삼각형을 몇 개 따올지)를 결정하고, 동시에 1장씩 공개합니다.

2장 모두 같은 숫자였고, 달성한다면 25승점 득점합니다.

2장이 서로 다른 숫자였고, 둘 중 낮은 숫자를 공개했고, 따 온 삼각형 수를 둘 중 하나에 맞춘 경우 10점 득점합니다.

둘 중 높은 숫자를 공개한 경우, 따 온 삼각형 수를 공개한 높은 숫자에 맞춘 경우 20승점 득점하고,

미공개한 낮은 숫자에 맞춘 경우 5승점 득점합니다.

누군가 200점 이상이 될 때까지 여러 핸드를 진행합니다.

 

목표 결정 및 1장 공개 후, 딜러가 자신에게 마지막으로 들어온 카드 2장을 앞면으로 내려놓습니다. 그중 숫자가 낮은 카드의 수트가 해당 핸드의 트럼프 수트가 되고, 딜러는 그 카드를 손으로 회수합니다. 나머지 1장은 딜러가 리더로서 플레이한 카드로 칩니다.

트럼프 수트가 없는 경우(2장이 같은 숫자이거나 같은 수트인 경우)에는 딜러는 둘 중 플레이할 카드를 선택하고, 나머지 1장을 손으로 회수합니다.

 

〈토네이도 6(6th Sense)〉



2021년 〈6th sense〉가 출시됐습니다. 그리고 이번 주에 한국어판이 〈토네이도 6〉라는 이름으로 나왔죠.

저는 ABCD 모임에 갔다가 협찬으로 〈토네이도 6〉 한 카피를 받았습니다.

 

구성물

5 수트, 수트별 0~14(6과 9 대신, ‘6 또는 9’인 토네이토 카드가 있음) 14장, 총 70장 카드를 사용합니다.

(2인 게임의 경우 다섯 수트 중 네 수트만 사용합니다.)

 

비뮐른처럼 셋 업 때 손에 들어온 카드 중에 카드를 골라서 그 숫자로 목표를 표시하는 트릭테이킹 게임입니다. 목표는 핸드 종료 때 공개합니다.

‘17-인원수’ 규모의 손 패를 갖고 핸드를 진행하며, 모두가 돌아가며 딜러 및 첫 트릭의 리더를 해보도록, 인원수만큼의 핸드를 진행합니다(단, 2인, 3인 게임의 경우 인원수의 두 배의 핸드를 진행합니다.).

목표를 정하기 전에, 뽑기 더미에서 1장을 공개해 그 카드의 수트를 트럼프 수트로 삼습니다.

 

목표를 달성하면 목표 트릭테이킹 수만큼 득점하고, 오차가 있으면 오차만큼 실점합니다.

 

일부 숫자는 특수 효과가 있습니다.

0: 0을 플레이한 플레이어는 그 카드를 그냥 0으로 남겨둘 수도 있는데, 해당 트릭에서 앞서 플레이된 카드 중 하나를 골라 0 카드와 함께 제거할 수도 있습니다.

4: 트릭 종료 시 플레이 되어있는 4가 홀수개이면 높낮이가 거꾸로 됩니다(강제).

토네이도(6 또는 9): 플레이할 때 6으로 할지 9로 할지 선택합니다.

8: 앞서 플레이 되어있는 카드가 없이 8을 플레이한 플레이어는 손 패 1장을 뽑기 더미에 넣고 1장을 새로 뽑을 수 있습니다.

12: 12가 포함된 트릭을 따는 플레이어는 해당 트릭을 1개 트릭이 아닌 2개 트릭으로 쪼갤 수 있습니다.

 



 

 

베팅 방식이나 특수 효과나 다 다른 게임에서 본 것들이라 새롭다는 느낌은 없었지만

0과 4의 상호작용이 재미있었습니다.

4가 없으면 기본적으로 큰 숫자가 높은데, 4가 1장 나오면 그 트릭에서는 낮은 숫자가 높게 됩니다.

트럼프 수트와 리드 수트의 높이 역시 이 게임에도 있어서, 그와 관련한 0의 상호작용이 재미 있습니다.

4인 게임에서 트럼프 수트가 노랑이고 리더가 빨강 14를 내고, 다음 플레이어가 빨강 2, 다음 플레이어가 노랑 3을 냈을 때 마지막 플레이어가 0을 내면서 첫 번째 플레이어의 카드를 제거하면 세 번째 플레이어가 트릭을 따고,

0을 내면서 세 번째 플레이어의 카드를 제거하면 첫 번째 플레이어가 트릭을 땁니다.

 

특수 카드들을 보고 이 게임에 필요하다고 생각되는 순위로 제 개인 견해로 줄세워보자면

0>4>12>토네이도(6 or 9)>8입니다.

 

몇 트릭을 딸 것 같은가?

예를 들어

4인 게인의 경우 1인당 3.25트릭테이킹이 평균이고,

5인 게임의 경우 1인당 2.4트릭테이킹이 평균입니다.

그걸 기준점으로 생각하고 자신의 손에 어떤 수트가 많으면, 특히 트럼프 수트 카드가 많을수록 높게 목표를 정하고 싶을 것입니다.

목표를 3으로 걸고 싶은데, 손에 3 카드가 하나도 들어오지 않아 그러지 못할 수 있습니다.

 

목표를 정한 뒤에 비공개인 채로 진행하는 게임이라, 다른 플레이어들을 속여서 자신이 원하는 상황으로 유도할 수 있습니다. 〈스컬 킹〉 등 다른 예측 트릭테이킹 게임들도 그렇지요.

사실 4트릭으로 목표를 정해놓고 2트릭만 건 척, ‘더 따면 안 되는 척’을 해서 다른 플레이어들이 낮은 카드를 내게 유도할 수 있습니다. 이 게임 역시 이런 연기의 비중이 큽니다.

 

목표 맞추기 트릭테이킹이라 12의 효과가 의미가 있지만, 필수라고 생각되진 않습니다.

트릭테이킹이라 가장 높은 카드를 낸 1명만 트릭을 따 가므로, 어중간한 숫자 6 or 9에서 선택을 할 수 있는 토네이도 카드는 의미가 약하다고 생각합니다. 〈스컬 킹〉의 겁쟁이 메리는 가장 낮은 탈출과 거의 가장 높은 해적 중에 선택하는 것이어서 비교가 됩니다.

 

트릭테이킹이고 목표를 첫 트릭 시작하기 전에 결정하므로, 도중에 8로 손 패 1장을 바꾸는 건, 본인에게 유리한 카드가 나오기보다는 계획이 어그러질 가능성이 더 높은 것 같습니다.

핸드 도중에 손패를 1장 교체하는 것이 재미 요소가 될 수도 있기는 하지만 저는 없어도 될 것 같습니다.

 

〈토네이도 6〉는 간단한 트릭테이킹 포지션을 목표로 한 것 같습니다.

그런 것 치고는 잔 룰도 있고(어떤 건 선택, 어떤 건 강제. 어떤 건 플레이 한 사람이 효과 사용, 어떤 건 따는 사람이 효과 사용...)

제 취향에는, 0과 4만 남기면 더 좋았을 것 같습니다.

 

8 효과 변형 규칙이 있는데요.

8 효과 변형 규칙에서는 8을 플레이한 플레이어는 자신이 해당 트릭을 따지 못한 경우 8을 포함해 그 트릭을 따 간 플레이어의 목표 카드를 봅니다(혼자만). 원래 영문판에서 이 효과였는데요, 이번에 코보게판 나오면서 규칙이 바뀐 모양입니다. 저는 이 원래 효과가 더 재미있네요.

 

그래도 가장 재미 있던 점은 저는 ‘0으로 앞의 카드를 없애버릴 수 있다’인데요.

 

목성의독서가님의 〈트릭 덤플링〉(2021)이 생각이 났습니다.



〈트릭 덤플링〉은 2023년 10월에 있었던 인디보드게임마켓 행사에서 제가 가장 좋은 게임으로 투표한 게임입니다.

〈트릭 덤플링〉에서는 한 트릭 안에서 플레이된 어떤 트릭의 수 합이 10을 넘으면 해당 트릭의 모든 카드가 엎어집니다(제거되는 것입니다). 앞서 초록 6이 나왔다면 내가 초록 5 이상을 내면 엎어버릴 수 있는 거죠.

 

안 엎어진 수트 중, 플레이된 수 합이 가장 큰 수트가 높은 수트가 됩니다.

 

또한 〈트릭 덤플링〉처럼 비슷하게, ‘그 트릭에서 가장 많이 플레이된 수트가 가장 높은 수트가 된다’는 규칙의 〈Seas of Strife〉(2015)도 있습니다.



〈Seas of Strife〉에서는 카드의 랭크를 합하는 게 아니고

플레이된 카드 장 수를 세어 가장 많이 플레이된 수트가 높은 수트가 됩니다.

 

읽어주셔서 감사합니다 .(__)