2020. 12. 20. 16:59ㆍ탁상게임 취미생활
메커니즘~
◆ 일꾼 놓기(일꾼 배치)
¶ 아그리콜라 등
이건 메커니즘 이름을 ‘경합적 행동 선지’로 고치고 별도로 '행동말-행동칸' 메커니즘을 구분해서 만들어야 한다고 생각합니다.
‘일꾼 말’이 있고, 일꾼 말을 일터에 배치한다고 일꾼 놓기인 게 아닙니다. (¶ 리버보트, 파워그리드 팩토리매니저).
행동 칸에 행동 말을 놓음으로써 그 행동을 하는 게임들 중에서도, 행동 칸이 경합적이지 않은 게임들이 있는데요,
행동 선지가 경합적(이미 선점된 건 선택할 수 없는 것)이어야 그걸 일꾼 놓기라고 부릅니다.
bgg에도 '행동 차단'이 일꾼 놓기의 정의 요소라고 설명돼있습니다.
카베르나 동굴 vs 동굴은 심지어 일꾼 말이 없지만, 행동 선지가 경합적이라 Worker Placement 태그가 붙어 있습니다.
여기도 참고하세요. https://www.mechanics-and-meeples.com/2018/09/10/defining-worker-placement/
◆ 론델
¶ 테오티우아칸, 트라야누스, 핀카, 베르사유 등
행동칸들이 순환적인 게 론델입니다.
각 행동 칸을 1칸씩만 전진하는 게임도 있고, 1~3칸을 전진하는 게임도 있고, 갈림길이 있는 게임도 있는 등 조금씩 변형이 있긴 한데,
방향은 한 방향(이를 테면 시계 방향) 고정인 것이 일반적입니다.
◆ 협력
¶ 팬데믹, 아딱 등
승리 조건이나 패배 조건 중에 플레이어들에게 공유되는 조건이 있는 것이 협력입니다.
승리 조건이 공유된다면 “난 이 조건이 달성되면 승리해. 너도 이 조건이 달성되면 승리하지? 우리 함께 이 조건을 달성해보도록 하자” 이러게 되는 거죠.
패배 조건만 공유하고 승리 조건은 공유하지 않는 게임도 있습니다. 그런 건 준협력이라고 합니다. semi-cooperative-game
◆ 계약
¶ 마르코 폴로의 발자취, 뤄양의 사람들, 요코하마 등
계약의 요구 내용(이를 테면 A 종류 자원 2개, B 종류 자원 3개 지불 요구, 어떤 말을 어떤 지점에 도착시킬 것 요구 등)을 완수하면 계약된 보상을 받는 것입니다.
계약은 카드나 타일의 형태를 띠는 경우가 많고, 계약에 착수하는 데에 비용이 드는 게임도, 안 드는 게임도 있습니다.
미이행 시(완수 실패 시) 감점이 있는 게임도 있고 없는 게임도 있습니다.
◆ 동시 액션 선택
¶ 7 원더스, 레이스 포 더 갤럭시 등
어떤 액션을 할지 플레이어들이 동시에 선택하는 건데, 이런 건 보통 일단 비공개로 각자 선택을 한 뒤, 공개를 동시에 하는 형식을 띤 경우가 많습니다.
◆ 지역 영향력
¶ 엘 그란데, 스몰 월드, ROOT, 블러드 레이지 등
지역들이 나뉘어 있고, 각 플레이어는 자기 영향력이 있는 기물을 지역에 놓을 수 있습니다. 기물들의 영향력이 무차별적인(균일한) 것도 있지만 차별적인 것도 있습니다(A 종류 기물은 하나당 영향력 1, B 종류 기물은 하나당 영향력 2로 계산하는 등). 뒤쪽 단계에 지역별 최다 영향력을 지닌 플레이어를 가려 보상을 받는 단계가 있습니다.
보통 그냥 ‘영향력’이라고 부릅니다. 그런데 게임 내에 '영향력'이라는 개념을 쓰면서 지역 지배를 하는 게 없는 게임들(¶ 더 갤러리스트 등)이 있으니 이 메커니즘은 ‘지역’이라는 말을 붙여주는 게 좋다고 생각합니다.
Increase Value of Unchosen Resources
◆ 선택되지 않은 선택지의 가치 증가
¶ 푸에르토 리코, 센추리 향신료의 길, 아그리콜라(누적 칸) 등
선택되지 않은 선택지(가져올 수 있는 자산 등)에 코인이 쌓이는 등으로 가치가 올라가는 것입니다.
가치 증가 대신 가져오는 가격이 하락하는 게임들도 있는데 실질적으로 그게 그거라고 저는 생각하지만 후자 게임들에는 이 태그가 안 붙는 것 같습니다.
◆ AP
¶ 몰타의 관문, 팬데믹, 아캄호러카드게임 등
행동 기회가 좀 더 구체적으로 나뉜 거랄까요.
예를 들어 ‘차례마다 AP가 3이 주어지고 각 행동마다 AP 1이 요구된다’면
차례마다 행동을 3회 할 수 있는 것이죠.
같은 종류 행동을 한 차례에 거듭할 수 없는 게임도 있고 거듭할 수 있는 게임들도 있습니다.
행동마다 요구되는 AP가 균일하지 않고 차별적인 게임도 있습니다. 어떤 행동에는 AP가 1 요구되는데 어떤 강력한 행동에는 AP가 2 요구되는 식으로요.
◆ 다양한 플레이어 능력
¶ 팬데믹, 테라포밍 마스 등
개별 플레이어에게 독점적으로 귀속되는, 지속적인 특혜가 있는 것이라고 할 수도 있겠습니다.
◆ 다양한 단계 순서
¶ 푸에르토 리코, 레이스 포 더 갤럭시 등
어떤 단계가, 플레이어들의 선택 여부에 따라 진행될 수도 있고 진행되지 않을 수도 있으며 그 순서도 플레이어들의 선택에 달린 것이 variable phase order 요소입니다.
◆ 만칼라
¶ 다섯 부족, 트라야누스, 만칼라 등
이어진 칸들이 있고, 각 칸들에 말이 놓일 수 있습니다.(이 말들이 다양한 게임도 있고, 균일한 게임도 있습니다.)
한 칸을 선택해서 그 칸의 모든 말을 집고, 이어진 칸으로 한 칸에 하나씩 손의 말을 내려놓은 뒤
마지막에 말을 내려놓은 칸에 관련된 내용을 처리하는 것이 mancala 메커니즘입니다.
◆ 손패 관리
¶ 글룸헤이븐, 도미니언, 레포갤, 블러디 인 등
손패를 어떻게 쓸지 전략적으로 고민할 여지가 있는 것입니다.
◆ 셋 콜렉션
¶ 포커, 고스톱, 세듀, 팬데믹, 시타델(5색 모으면 추가 점수), 테포마(외행성 태그 등) 등
카드나 타일 등 게임 중 모을 수 있는 어떤 구성물을 어떤 식으로 모으기를 추구하게 하는 것입니다.
모은 세트로 전에 할 수 없던 행동을 할 수 있게 되거나, 그 세트 자체가 점수가 되곤 합니다.
◆ 타일 배치
¶ 카르카손, 테포마, 패치워크, 버건디의 성 등
타일의 모양이나 기능이 다양한 게임도 있습니다.
타일을 배치할 때 돌려서 놓을 수 있는 게임도 있고, 그러지 못하는 게임도 있습니다.
◆ 드래프팅
¶ 7 원더스, 테포마, 아콜 등
선지 풀(pool)에서 플레이어들이 돌아가며 하나씩 골라 취하는 것입니다. 즉 내가 선택하지 않은 나머지가 내 다음 사람의 선택지 풀이 됩니다. 이 풀이 플레이어마다에게 차별적으로 주어지는 게임도 있습니다.
풀에 선지들이 한번 진열될 때 ‘인원 수 +1개’가 진열되는 경우가 많습니다.
◆ 경로/망 빌딩
¶ 티켓 투 라이드, 브라스, 18xx 등
지점들을 연결할 수 있고, 어떻게 연결하는 것을 추구하게 하는 것입니다.
각 지점들이 무차별한 게임도 있고 차별적인 게임도 있습니다.
◆ 패턴 빌딩
¶ 오목, 타이니 타운, 미플 서커스 등
특정 패턴을 만들기를 추구하게 하는 것입니다.
◆ 덱/백/풀 빌딩
덱~ ¶ 도미니언, 메이지 나이트 등
백~ ¶ 오를레앙, 알티플라노, 잘그락 왕국 등
덱 빌딩은 게임(플레이) 도중 덱을 구성할 수 있는 요소입니다.
플레이 전에 다 짜놓는 것과 구분되죠.
풀(pool) 빌딩이 넓은 개념이라고 볼 수 있겠고, 덱 빌딩은 논쟁이 종종 일어나는 개념입니다.
덱이란 무엇인가?
제 생각에 덱은 '한 더미로 쌓인 카드 더미'라고 하면 맞을 것 같습니다.
덱이라는 말이 그냥 ‘카드 뭉치’로 번역되는 경우도 많이 있던데, 이러면 센추리 향신료의 길의 핸드까지 포함시킬 수 있겠습니다. 센추리 향신료의 길, 푸드체인 거물, 정령섬 같은 게임들은 핸드 빌딩이라고 하는 게 적절하다고 생각합니다.
백 빌딩은 주머니에, 뽑을 토큰 같은 걸 넣어 구성하는 것입니다.
◆ 레이스
¶ 사이쓰, 카탄, 이스탄불 등
게임 종료 조건이, 라운드 수 같은 게 사전적으로 정해져있지 않고 누군가 몇 점 이상이 되는 등 어떤 조건이 달성되면 게임이 종료되는 것입니다.
종료 조건을 달성시킨 플레이어가 승자가 되는 게임도 많지만, 승리 조건은 별도로 있는 게임도 있습니다(¶ 파워그리드).
*‘테마 상 자동차 경주’ 같은 걸 찾고 싶으면 메커니즘-레이스 말고 카테고리-레이싱으로 찾아보면 됩니다.
◆ 선두 잡기
¶ 파워그리드, 크베들린부르크의 돌팔이 약장수, 증기의 시대 등
선두(현재 가장 점수가 높은/가진 것이 많은 플레이어)에게 불이익을 주거나, 다른 플레이어들에게 혜택을 주는 것입니다.
◆ 플레이어 제거(엘리)
¶ 고전 마피아류 게임들, 데드 오브 윈터(선택 규칙) 등
플레이어를 더 이상 플레이에 참여하지 못하게끔 제거하는 것입니다.
◆ 지점 간 이동
¶ 장기, ROOT, 팬데믹, 마르코 폴로의 발자취 등
지점들이 있고 지점들 간 이동 경로가 있어 지점 간 이동을 할 수 있는 것입니다.
지점들이 상호 무차별하고 작은 점에 불과한 게임들도 있으나
각 지점이 크고 어떤 내용이 있으며 차별적인 게임들도 있습니다(¶ 마폴).
◆ 푸시 유어 럭, 프레스 유어 럭
¶ 잉카의 황금, 데오윈(탐색) 등
운빨 겜. 보통 무언가 도전하는 데에 리스크를 지게 하는 식이 많습니다.
◆ 테이크 댓
¶ 뱅!, 레지스탕스 쿠, 에볼루션 등
플레이어에 대한 직접 공격이 있는 것입니다. 가진 것을 빼앗거나 지은(갖춰놓은) 것을 무너뜨리는 등요.
아마 '이거나 먹어라' 하는 뉘앙스일 것입니다.
◆ 모듈러 보드, 모듈형 보드
¶ 글룸헤이븐, 메이지 나이트, 가이아 프로젝트, 정령섬 등
보드가 일체형이 아니고 이어 놓을 수 있는 부분들로 되어 있는 것입니다.
◆ 케이크 나누기
¶ 하나미코지, 산 마르코 등.
甲이 나누고 乙이 고른다. 수학 책에 '케이크를 공정하게 나누는 방법'으로 이런 게 나옵니다.
◆ 튕기기
¶ 알까기, 텀블린 다이스, 피치 카, 크로키뇰, 플릭 엠 업 등
알까기 같이 튕기는 것입니다.
◆ 투표
¶ 데드 오브 윈터 등, 그리고 레지스탕스를 비롯한 일부 마피아류 게임들.
플레이어들의 투표로 뭔가 결정하는 것입니다.
◆ 주사위 굴림
¶ 카탄, 석기 시대, 버건디 등
주사위 굴리는 것입니다.
◆ 트릭테이킹
¶ 위자드, 스컬킹 등
트릭을 테이크하는(따가는) 게임입니다.
트릭의 의미가 두 가지가 있는데 甲, 乙, 丙, 丁 4인플로 예를 들어 봅니다.
① 진행 흐름 단계로서의 트릭: '甲이 손패에서 카드 한 장 내고(플레이하고), 그 후 乙이 한 장 내고, 그 후 丙도 한 장 내고, 마지막으로 丁도 한 장 낼 때까지(그래서 플레이된 카드 중 어느 카드가 가장 높은지 보고, 그 카드를 낸 사람이 따가기까지)'가 한 트릭입니다. "트릭을 진행한다"라고 표현합니다.
② 따갈 대상으로서의 트릭: 그렇게 4명이 낸 카드 4장이 하나의 트릭입니다. "트릭을 딴다"라고 표현합니다. 누가 한번 따갈 때까지 모든 플레이어가 낸 각 카드 한 장의 모음. 그러니까 그 카드 수는 인원 수만큼이 되겠죠.
참고로 클라이밍은 메커니즘 중에 없고 패밀리 중에 있습니다.
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패밀리~
◆ 클라이밍
¶ 티츄, 프랭크 주 등
리더(카드 처음 내는 사람)가 뭘 내느냐에 의해서뿐 아니라 최근 어떤 카드가 플레이 되었는지에 따라서도, 어떤 패를 낼 수 있는지가 제한됩니다. 클라이밍은 기어올라간다는 뜻이죠, 최근에 플레이된 카드(또는 카드 세트)보다 높은 것만 낼 수 있습니다.
예를 들어 그런 제한이 없는 트릭테이킹 게임 스컬킹은 리더가 빨강 10을 냈을 때 다음 플레이어가 빨강 9를 내는 것이 가능합니다.
높고 낮은 걸 따지기 이전에 클라이밍은 그런 게 안 됩니다. 아예 낼 수가 없습니다.
◆ 롤 앤 라이트
¶ 웰컴 투..., 간츠 숀 클레버, 지도 제작자들 등
주사위를 굴리고, 그에 따른 결과를 적는 것입니다.
roll 대신 draw(뽑기), write 대신 draw(그리기)로 게임을 만들기도 합니다.
◆ 폴리오미노
¶ 패치워크, 블로커스, 플로렌스의 제후들, 오딘, 인디언 서머 등
흔히 테트리스류라고 하는, 정사각형 여러 개 붙어 구성된 것이 폴리오미노입니다.
두 개짜리는 도미노, 세 개짜리는 트리오미노, 네 개짜리를 테트로미노, 다섯 개짜리는 펜토미노... 이런 식입니다.
도미노는 원래 쭉 세워서 넘어뜨리는 게 아니었고, 가로세로 1:2 비율인 네모 패에 점수(點數, 점으로 나타낸 수)를 기입한 게임 물건이었습니다.
한 개짜리는 모노미노라고 하는데 그건 여러 개가 아니니 폴리오미노에 해당하지는 않습니다.
◆ 타블로 빌딩
¶ 쓰루 디 에이지스, 세듀, 테포마, 아콜, 푸코, 파그 등
행동을 하는 것에나 자원을 쓰는 데에 영향을 미치는, 각자의 카드나 타일 따위 설비를 지어(갖춰)나갈 수 있는 것입니다.
설비란, 자신을 위해 활용될 수 있는 운용물 중, 한 번만 쓰고 버려지는 것이 아니고 두 번 이상 활용될 수 있는 것을 뜻한다고 하면 될 것 같습니다.
흔히 엔진 빌딩이라고 말하는 것이 이것이라고 생각하면 될 것 같습니다.
cf.
엔진 빌딩은 넓은 의미로 생각할 수 있는데요.
엔진이랄 만한 것을 게임 중에 갖춰나갈 수 있는 게임이라고 생각합니다.
엔진이란 무엇인가?
반복 이용할 수 있는(한 번 쓴다고 딱 그만큼 반대 급부로 비례하여 소모되는 것이 아닌) 소득 수단 및, 간접적으로라도 그러한 소득 수단에 연결이 되는 행동 선택지라고 할 수 있겠습니다.
엔진은 꼭 카드 형태가 아닐 수도 있으므로, 엔진 빌딩이 타블로 빌딩보다 넓은 개념이라고 생각됩니다.
◆ 멘사 셀렉트
¶ 도미니언, 북해의 침략자, 젝스 님트!, 매직 더 개더링, 위대한 달무티, 루트비히의 성 등
멘사에서 좋은 게임이라고 추천하고자 매년 정하는 게 있습니다. 보통 멘사 셀렉트 게임들은 추상전략류가 많습니다.
이걸 설명하려기보다는,
추상전략류가 아닌, 뜻밖에 멘사 셀렉트인 게임들 소개하려고 넣었습니다.
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카테고리~
◆ 블러핑(속이기)
¶ 포커 등, 그리고 역할 맞히기 게임 다수.
속이는 것입니다.
◆ 디덕션, 추리
¶ 클루, 연금술 아카데미, 덤불속, 러브레터, 코드네임, 하나비 등, 그리고 역할 맞히기 게임 다수.
소거로 답을 찾는 것입니다. “정답이 1, 2, 3 중 하나인데 1은 아니라는 정보가 나왔으니 2나 3 중에 하나겠지” 이런 식입니다.
◆ 덱스터리티
¶ 젠가, 알까기, 미플 서커스, 하코 온나 등
정교한 신체 움직임이 요구되는 것입니다.
무너지기 쉬운 것을 무너뜨리지 않고 쌓는다든지, 투사체를 쏘거나 던져 목표물을 정확히 맞춘다든지요.
◆ 추상 전략
¶ 산토리니, 이봐 그건 내 물고기야, 광합성 등
이것도 분명하게 합의되지 않은 개념 중 하나입니다.
보드라이프 이 글 댓글 참고 바랍니다.
긱에 이 태그가 붙은 게임들은 2인-제로섬-유한-확정-완전정보 게임만 있는 게 아니라 ‘대강 운 요소 적고 행동 방식이 매우 간단한 편인 게임들’로 보면 됩니다.
긱에 Abstract Strategy 태그 붙은 게임들 중에, 운 요소가 있거나, 구성물을 형상이 추상적이지 않고 아주 구상적인 게임들도 있습니다.
바둑 같은 유한확정완전정보 게임들을 보고 싶다면 combinatorial 태그를 보면 됩니다.
참고로 아를의 평원 같은 게임도 셋업 후에는 진행 중 비공개 요소, 확률 뽑기가 없는 완전정보 게임입니다. 그러나 셋업에는 확률 뽑기가 있어 combinatorial태그로는 이러한 게임들까지 다 찾을 수는 없습니다.
◆ 실시간
¶ 키친 러시, 리코셰 로봇, SET, Pit, FUSE 등
실시간 게임은 보통 뭔가 빨리 하면 좋은 것으로 만들어집니다. 제한 시간 안에 목표치를 달성해야 하거나, 남들보다 빨리 선착순으로 뭔가 하거나요.
◆ 산업/제조
¶ 브라스, 오딘, 테포마, 르아브르, 칸반, 아크라이트, 파워그리드 등
이것도 설명하려기보다 소개하려고 넣었습니다.
긱 전체 태그(메커니즘/카테고리/패밀리) 중에, 제가 제 취향 게임들이 가장 많이 나오는 단 하나 최고의 태그를 꼽으라면 이것입니다(두 번째는 타블로 빌딩).
◆ 워게임
¶ 황혼의 투쟁, 반지 전쟁, ROOT 등
제 직관에는 병과 구분이 있고 병력 말 배치/제거가 있는 게임이 워게임이라고 여겨졌습니다.
그런데 생각보다 워게임이란 것은 범위가 아주 넓고 뚜렷하지 않은 것 같아서 이건 엄밀한 분류를 포기했습니다. 정확히 하려면 개별 게임들에서 하나하나 배워가야 할 것 같습니다.
◆ 협상
¶ 카탄, 보난자, 노팅엄의 보안관 등
협상하는 거. 카테고리 말고 메커니즘에서 협상이 있긴 한데 보통 생각하는 협상이 있는 게임 찾으려면 메커니즘-협상 말고 카테고리-협상으로 찾는 게 좋습니다.
타입~
가장 합의가 안 되는 개념이 타입인 것 같습니다.
이 게임은 파티 게임인가 아닌가,
이 게임은 테마 게임인가 아닌가...
그래서 여기는 객관적인 걸 쓸 수 없다고 생각합니다.
어찌나 모호한지 심지어 긱에서는 각 게임에서 이걸 투표할 수 있습니다.
여기에 해당하는 말을 가급적 쓰지 말고, 개념 정의가 사람마다 제각각이라는 것을 존중해야 할 것 같습니다.
제 주관적인 생각을 써봅니다.
◆ 가족 게임
¶ 카운트 업, 젝스 님트!, 펭귄 파티 등
가족 구성원들이 어떤 사람들인지는 물론 가족마다 다를 겁니다. 구성원 모두가 승부욕도, 연산 능력도 충분히 있어서 가이아 돌리는 가족이 있다고 해서 가이아가 가족 게임일까요? 그건 그 가족에게만 해당되는 거겠지요.
승부욕이 거의 없거나 연산 능력이 거의 없는 사람이 끼면 돌릴 게임이 거의 없게 됩니다.
남이면 그런 사람 빼고 게임하겠지만 가족이라면 그런 사람을 껴서도 플레이하는 경우가 있겠지요.
그래서 제 생각에 가족 게임이란, 승부욕이나 연산 능력이 거의 없는 사람도 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다.
그래서 저는 우선 웨이트가 낮고 성적 격차가 크게 나지 않을 것을 조건으로 생각합니다.
가족 중에는 어린이가 있을 수도 있죠. 그러니 가족 게임에는 잔혹한 테마는 없어야 하겠습니다.
가족은 4인이 넘을 수도 있죠. 특히 3대가 같이 사는 가족이면요.
그래서 저는 4인 이하만 가능한 게임은 가족 게임에 넣지 않습니다.
◆ 파티 게임
¶ 텔레스트레이션, 재치와 내기 등
제 생각엔 주된 재미가 성적 내기보다 우스꽝스러운 상황이 벌어지는 것에 있는 게임들을 파티 게임이라고 하는 게 적절할 것 같습니다.
◆ 전략 게임
¶ 글룸헤이븐, 쓰루 디 에이지스, 브라스, 테포마 등
제 생각엔 주된 재미가 성적 내기에 있는 게임들을 전략 게임이라고 하는 게 적절할 것 같습니다.
◆ 테마 게임
¶ 네메시스, 아캄호러카드게임 등
제 생각엔 주된 재미가 테마를 느끼는(경험하는) 데에 있는 게임들을 테마 게임이라고 하는 게 적절할 것 같습니다.
◆ 유로 게임
전략 게임=유로 게임이라고 많이 생각되기도 하는 것 같은데 꼭 그렇다고 할 수는 없는 것 같습니다.
긱 위키 내용으로 적어봅니다.
¶ 카탄 등
ㆍ전투가 거의 없음.
ㆍ플레이어 엘리 없음.
ㆍ운 영향이 거의 없음(있어도 완화 장치가 있음).
ㆍ상자에 작가 이름을 표시함*.
ㆍ아트와 구성물에 정성이 들어감. 집는 기물은 주로 목재.
ㆍ확실한 테마가 있지만 테마가 중요하진 않음. 메커니즘이 더 중요함.
ㆍ점수를 얻거나 승리 조건 달성을 위한 여러 경로가 있음.
*옛날에는 비슷한 게임들이 많았으나, 최근에는 개성이 중시돼서 작가 이름 표시가 의미 있게 된 것 같습니다.
※ filler game
◆ 필러 게임
무거운 전략 게임을 둘 이상 하고는 싶은데 연달아 하기 힘들어하시는 분들께서 사이에 끼워 할 비교적 단순한 게임을 필러 게임이라고 합니다.
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